重點是通過一個地區之後便無法回頭,相對地敵人也不會追過區。 玩家敲碗PlayStation Home回歸PS5! 而近日國外討論區 Reddit 中,有許多玩家都希望 PS Home 服務可以重新回到 PS5 上。 關於劇情則是不會有任何暴雷與討論,因此可以放心觀看。 至於 AI 還是有點笨笨的,只要玩家不是照著預想中的「正常」方式遊玩,(例如過於頻繁地使用聲東擊西或出入草叢進出敵人視野),容易讓 NPC 出現混亂,造成巡邏路徑錯亂或卡牆等。
如果能說明得更清楚一點,也避免有人可能中途無法代入就棄坑。 化身奎爺的艾蜜西亞不過還好自動存檔點多、讀取也快,讓玩家可以多嘗試幾次。 解謎與互動機關也都不難,不會花太多時間;以劇情導向遊戲來說,筆者認為節奏掌握得不錯。
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弟弟知道了自己永遠也得不到安寧,他決心面對死亡,而姐姐也知道了,這樣下去痛苦的不僅是世界,還有雨果,所以她決心殺死弟弟,兩人都決定面對自己內心深處最大的孤獨——失去對方。 不說還以為是新作《Scorn》搭配這次配音跟演員精采的演出讓玩家更加揪心難受。 遊戲無時無刻都在跟玩家對話,你可以感受到艾蜜西亞極大的精神壓力,感受到雨果上一刻的純真可愛,畫面一轉,話語間就像墜入地獄深淵。 《安魂曲》故事接續前作,艾蜜西亞與雨果逃離宗教審判所的魔爪後,離開了家鄉前往新的城市。
- 利用多种兵器、工具和非同寻常的能力,暗中偷袭抑或发动骇人攻势,击败一个又一个对手,克服一道又一道难关。
- Excelgames Interactive 是新加坡亞洲代理商,為亞洲玩家引進多款知名遊戲。
- 玩家在游戏中需要花费对应材料来升级装备,材料需要在各章节中收集。
- 舊時代的雙子一個待在深沉的牢籠裡哭嚎,一個身負重傷死在人群中。
- 兩姐弟中雨果可幸沒有毁容外,有那種時不時對自身不公平人生流露出的憤怒,卻又會有與家人朋友遊玩時的天真。
- 比較可惜的是,雖然這部分的玩法很有趣,但遊戲內的裝備升級和技能系統其實多少有點雞肋。
- 結局是好是壞因人而異,但這一路的冒險正正是屬於他們的——瘟疫傳說 安魂曲。
《瘟疫傳說:安魂曲》的故事接續在前作之後,在前作中逃離了宗教裁判所追殺的艾蜜西亞和雨果姊弟,成功與母親會合,並與好友路卡斯四人一起前往了鍊金學會的據點普羅旺斯。 劇情方面,本作雖然流程大幅增加,但敘事節奏的把控仍然張弛有度。 阿米西亞與雨果的成長歷程、學會與鼠災的聯繫、瑪庫拉的相關訊息也會在劇情中逐步爲玩家揭曉。 《安魂曲》中武器道具的使用、調和、升級基本遵循老一套的邏輯。 玩家可以收集物資製作諸如點火劑、元息等物品,與幾種裝備搭配產生引燃火源,驅散吸引鼠羣,限制士兵移動等功用。 而且在發動過程中雨果是無法移動的,一次又只能控制一小部分老鼠。
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但我卻認為他們的行為都是相當綜合其背景/當下情緒下的最合理結果。 解迷工具多了但, 石頭亦終於不用撿了,整體思維不變下,雖然仍然是不錯玩。 但最大進步則是在半開放關卡中有不少支線彩蛋及解迷(例如風車之迷),加上不少收集品,令玩家既進一步認識角色的不同面向,亦有實際獎勵。 解迷或戰鬥都有不少進化,但這個進化仍然是基於第一集的主體機制再加上變化,沒有相對突破性的改革。 遊戲有著簡單易懂的潛行玩法、讓人心痛的姊弟羈絆、以及雖然手段不甚豐富,但創意十足的解謎要素。
沒有跳行延續雨果及艾蜜西亞的故事,應完則完是相當理想。 能夠從角色的行為去引起共嗚及反思,這才是一個好的故事。 而對於艾蜜西亞來說,整個故事其實是一個由堅持到放下的過程。 第一集我們見證了她養成對世間不公平要反抗到底的原則。 第二集我們則見證即使她盡了力,有些事情還是會做不到,有些事情還是需要放手的。
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這些區域多以清新、明麗的色調風格呈現給玩家,操控主角阿米西亞等人徜徉其中也能體驗到之前所沒有的輕鬆和愜意感。 遊戲畫面的全方位升級是《瘟疫傳說:安魂曲》最顯而易見的變化。 本作的圖形質量、材質紋理、光影效果都有了較大的提升,人物、場景的塑造也更爲寫實、細膩。 除此之外,遊戲整體的美術風格也與前作產生了一定的差異。
Excelgames Interactive 表示,想藉著這次的合作機會與台灣本地廠商一同深耕台灣遊戲市場,也期許這款遊戲能在台發光發熱,獲得更多的粉絲與客群。 一開始可以隨意選擇一個升級,但建議從第二次升級開始就優先把器械升滿,早早擺脫工具和工作台的限制,這樣後面升級會非常簡單方便。 由于身患一种未知的疾病,他被缩在自己的房间里,童年大部分时光都在孤独中度过。 雨果对外部世界知之甚少,但他宁可承受时间风险,也不愿被囚禁在牢笼之中。 雖然銷量比預期低但主因是40FPS,相信當有60FPS時本作在玩家的熱度便會回來。
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阿米西亚决定不将这一个消息告诉雨果,但是雨果却听到了他们的谈话。 此时雨果的身体状态迅速恶化,为了探究比阿特丽丝此前的治疗方法,阿米西亚与卢卡斯回到了位于阿基坦的家。 二人在家附近的罗马废墟下的隐藏实验室里用新找到的《血液之旅》中的信息完成了比阿特丽丝未竟的药物,并且带回古堡后给予雨果使用,缓解他的症状。 然而雨果此时却主动地离开暗影古堡,接触宗教审判所以寻找自己的母亲比阿特丽丝。 维塔利斯将雨果的血液注射入自己的体内,这样他也可以使用一部分马库拉的力量。 但是卢卡斯此前给雨果的药剂此时发挥了作用,延缓了时间。
- 雖然本質上的玩法並沒有改變,但這次的路徑導向和解謎設計都變得更加的明確,而不時出現的逃跑玩法和各式各樣的機關,也讓筆者有一種《秘境探險》系列的既視感。
- 但不管怎樣,累積實在的知識及經驗往往能幫助我們呢。
- 改到現代後玩法基礎雖然應該不會變,但劇情及場景可塑性會更高。
- 特別是到了遊戲後半段,當 Amicia 為了保護 Hugo 而不斷犯下殺戮的同時,卻又諷刺地告誡自己的弟弟不得訴諸印記的力量。
- 其實玩過遊戲就會知道, Hugo 的死早在一開始就已經註定。
本作的關卡不論是戰鬥用解迷用或劇情用都做得很細緻。 如果你有120hz的螢幕則可以有穩定40FPS的表現。 這對於現代遊戲基本投入60FPS懷抱的大環境下,無疑是勸退玩家的一個地方。 首先要先說聲不好意思,因為SSD壞掉的關係令我在本作60%的進度時開始錄不了片。
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除了可以秒殺普通敵人外,箭上附加的效果還可以半永久持續,與一丟就消失的彈系武器相比好用許多,可惜子彈數稀缺要等到後期有回收技能才能大射特射。 本次《瘟疫傳說:安魂曲》在遊戲性上可說是一代的超級強化版。 除了基於前作的潛行玩法外,還增加了新的鍊金術、十字弓、投擲物品、更強的合作玩法以及少量的 QTE 要素。
不過觀乎網上返饋,主要都是指後期劇情雖然有些趕急和跳躍,但沒有地雷級的大反轉;遊戲目前在Steam版的評價也是極度好評,應該不用怕虎頭蛇尾或是「大河內一樓式」結尾大爆炸變成糞作。 遊戲的玩法和前作基本相同,都是類似Uncharted、The Last of 瘟疫傳說安魂曲結局 Us的一本道過版形式;部份時間是平台解迷,戰鬥地區則會有一定自由度,可以選擇潛行繞過或是打倒敵人,總之打開前往下個地區的門便可。 不過在早期玩家的戰鬥能力不高,尤其是很難處理戴頭盔的敵人,大部份情況都是潛行會較為有利。 另外這次將角色技能分成「審慎」、「激進」與「學識」三塊,說明上講述會依據玩家通過每個區域時的「操作與戰鬥風格」來提升技能,乍聽之下是有趣的設計,三種技能分別對應潛行、戰鬥與煉金,但實際上根本不是! 三種技能升級判斷的方式居然是看你通過區域的殺人數量…「殺一點=審慎,殺適量=學識,殺光光=激進」,這種技能升級方式一點都不有趣且顯得有點隨便了。
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我只能說遊戲中的鼠羣“投放”數量確實達到了非常大的規模。 但是數目實在太多,加上出現鼠羣的場景大多光線晦暗,一眼望去就是黑壓壓的一片,不容易看清老鼠的動態。 流程裏其實很難體會到那種“鼠頭攢動”,讓人頭皮發麻的恐懼感。 儘管遊戲中貢獻了多場極具震撼力的鼠羣逃亡戰以及過場動畫,但與一代維塔利斯的最終Boss戰相比,鼠羣的表現力還是差些意思。 《安魂曲》的故事舞臺由之前的阿基坦搬到了大名鼎鼎的旅遊勝地普羅旺斯。 本作加入了不少美好壯闊的自然場景,也展現了幾個城鎮的攘來熙往。
遥远的对岸,有一座岛在呼唤……走进异象四起的残酷世界,踏上凄婉揪心的旅程。 阿米西亚和雨果逃出了支离破碎的家园,一路南下,前往陌生的地区和热闹的城市。 可是,雨果的能力再次觉醒,死亡与毁灭随着洪水一般的鼠群再次袭来。 无奈之下,姐弟两人再次离开自己的居所,开始寻找传闻中的一座岛屿,据说那里隐藏着能够拯救雨果的关键秘密。
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做為遊戲的主角,Amicia 與 Hugo 雖然貴為親姊弟,你很難想像兩人的關係在前作開頭不過還停留在兩名陌生人的階段。 由於身上逐漸浮現的印記,Hugo 從小就被母親鎖在房間裡,直到宗教審判庭找上德盧恩家族,Amicia 才開始帶著弟弟展開逃亡的人生。 就在「安魂曲」的故事開始沒多久,Amicia與Hugo馬上就因為誤闖蜂農的地盤而被追殺。 為了保護自己的弟弟,Amicia 不得不重拾戰鬥本能對養蜂人刀刃相向,卻也喚醒了 Hugo 身上好不容易被壓抑下來的印記。
劇情的最後雨果臣服於瑪庫拉疾病,開始摧毀周圍的一切,不過雨果勉強燃起了最後一點人性的火花,說服自己的姐姐與盧卡斯結束了自己的生命,幫助他從瑪庫拉疾病中解脫,終止了雨果的痛苦也拯救了雨果所愛的世界。 如今,隨著前作的故事結局,艾蜜西亞擊敗了「那位大人」後成了通緝犯,而雨果也獲得了在當時宗教視為禁忌的「異能」,兩人的命運再度遭逢危險,為了在殘酷、冷漠的世界生存下來,他們必須不擇手段。 在游戏中,玩家可通过使用道具,比如掷石块或使用陶罐等方式吸引敌人的注意力或眩晕对手,进而爆头杀人。
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所以,原則,每一個人都一定會有,但是要去不斷豐富我們對世界的認知,完善我們的準則。 瘟疫傳說安魂曲結局 另外出色的臉模細節及表情配合很多細微的小動作,令每個角色的神髓及人物特徽都很快被玩家記住,從而投入故事。 不過真正令本作風景昇華的,絕對是製作組對格局的用心掌控。 每一個場景地圖,玩家能夠無時無刻都cap出像Wallpaper般的截圖。 你看我連身後大火都不理,最重要cap 一張好的圖片,你便知道本作畫面有多好。 且戰且走,完全潛行,又或是戰神無雙,遊戲都總會給你發揮空間。
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但不論是實際的用發明幫助艾蜜西亞渡過一個個難關,還是在心靈上成為她的支柱,最後擁抱她令她可以面對雨果。 路卡思在本作相當悲慘的劇情中,往往都是最安心的人性光輝。 整個劇情除了有效地描繪出角色的轉變及成長,為艾蜜西亞及雨果這兩姊弟這段旅程劃下了句號,更從中帶出了不少在人性/宗教/思想的反思。
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事實上本作能夠獲得4項年度遊戲提名,已經可見其業內評價之高。 艾蜜西亞在第一集後,不算成年人但卻由小貴族,先後經歷失去父親以及一連串恐怖悲劇,還要強行支持著自己去照顧雨果。 瘟疫傳說安魂曲結局 艾蜜西亞的出發點當然是為雨果好( 至少她認為是 ),但同時其實亦是為他立下一個遇上不公,即使殺人亦要反抗的榜樣。 加上當下他們都有更重要的事要去做及消化,但當所有悲傷都過去時,他們兩人還是會有機會再相遇及冒險的,畢竟他們都是彼此生命中重要的家人了。
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一幅硬漢形象的阿諾德也有不爲人知的過往…主角阿米西亞相比前作,形象、處事風格上更爲凌厲;而弟弟雨果控制鼠羣能力的覺醒以及之後的轉變也是劇情中的一大看點。 另一方面,不少對應的情節需要玩家走到指定位置上才能觸發,而這些“指定位置”是沒有任何圖案或是高亮提示的,觸發的判定範圍又很小。 以上的問題導致遊戲在流程引導方面的表現不甚理想,玩家也會因此出現一些卡關的現象。 比如箭矢能直接射殺敵人,但是塗了點火劑後只會造成一定時間的引燃和硬直,並無法殺死敵人,效果反而削弱了。
除此之外,《無罪》中阿米西亞和雨果兩姐弟的冒險經歷也是遊戲的一大看點。 GameSpot8/10IGN7/10Jeuxvideo.com16/20游戏机实用技术24/30《瘟疫傳說:無罪》在發行後穫得評論家的大致好評。 在Metacritic上,該作的PC版和PS4版都得到81/100分,前者根據27條評論,後者以54條評論作憑據,而XONE版是18條評論的82/100分,三者皆屬「大致正面評價」。 就如前文所說本作是單方向一本道過版,通過一個地區之後無法回到之前的版圖;因此最好在可能的情況下盡量收集一切物資和彈藥,以應付之後的版圖。 而遊戲中裝有資源的箱子(寶箱)全都會以高亮顯示十分醒目,大部份都不會錯過;不過也會有些較隱蔽的箱子藏在轉角位或是屋子內,需要少許心思尋找但亦不困難。 本作機制類似《Uncharted》秘境探險和《The Last of Us》最後生還者,是單方向一本道過版遊戲,不停前往下一個地區就可完成遊戲;期間會有純破解機關的解謎部入,也會有需要和敵人戰鬥的地區。
比較可惜的是,雖然這部分的玩法很有趣,但遊戲內的裝備升級和技能系統其實多少有點雞肋。 像是蒐集素材進行裝備升級的部分,除了煉金術之外的強化其實點不點都差不了太多。 另外,本次雖然在潛行動作沒有什新花樣,但在解謎過程中增加了「投擲」的要素,不只是可以丟鍊金藥劑或石頭,你甚至可以丟出木棍給夥伴,讓他們有辦法在附近點火後穿越鼠群趕來與你會合。 而在前作的滅火彈和火焰彈之外,本次還增加了新的鍊金術。 其中最有用的莫屬可以緩速、可以起火的「焦油」,焦油絕對是這款遊戲內最強的鍊金沒有之一,不只是可以擴大火勢,裝在陶罐內扔出甚至可以直接把人燒死,也是遊戲內你少數能用來拆除敵方鎧甲的幫手。 當然,不能否認劇情上的確有不少矯情或強行降智的演出,兜了一大圈最終一切成空的感覺也的確很不好受,但或許就像《冰霜龐克》那句「但是,這值得嗎?」一樣,到底哪個選擇比較好還是取決自己的價值觀,只是艾蜜西亞最終選擇了放下罷了。
投射物与混合物仅需要角色持有相应材料即可进行制作,由于部分物品的制作成本高昂,若过多的投入可能会影响后续物品的制作及升级。 故事中正是她保持這種奮起對抗逆境的心,兩姐弟不論好壞才能一路走來。 結局是好是壞因人而異,但這一路的冒險正正是屬於他們的——瘟疫傳說 安魂曲。 整體劇情節奏不斷悲喜交雜,希望與絕望梅花間竹地玩弄著兩姐弟以及著緊他們的玩家。 每一個章節都是重要具意義,沒有繁瑣乏味的枝節,完美達到製作組對說故事的宣言。
所以玩家無法憑藉這個能力把場景裏的鼠羣全數驅趕來跳過相關的解謎內容。 探索過程中,阿米西亞會與前作的盧卡斯、傭兵阿諾德、走私販頭子索菲亞等人協作。 這些角色除了劇情戲份外,也能通過自身的能力在潛入、戰鬥方面提供幫助。 瘟疫傳說安魂曲結局 另外,本作PC版支持光線追蹤,不過我們體驗的先行版本還未開放光追功能,需要等到遊戲正式發售當天解鎖。 至於之前宣傳提到的賣點之一——“同屏鼠羣數量大幅度提升”。