三國志6人才7大分析2024!(震驚真相)

除了義俠型外,如果做出違背部下理想的行為,其忠誠度就會逐漸下降,或是”仇恨值”提升,另外義俠型有時也會看相性,當相性合時(比如關羽對於劉備),那就算忠誠度再低,他也不會被挖走,反之如果是關羽對於孫權這種相性不合的,那就仍還有機率會被挖(忠誠90以上例外)。 分成野戰和攻城,除了上述提過的武將統率影響防禦力、武力影響攻擊力外,兵種和地形的差別也極為重要,在平原、山岳和水上,如果選擇錯誤的兵種到錯誤的地形,那就會敗得一蹋糊塗,比如用鐵騎兵下水打仗,水兵去山區打仗之類。 在三國題材有關的遊戲中,個人最熟悉的莫過於六和七代了,六代也是我最喜歡的一代,主要是系統簡單、音樂澎湃和流暢的單挑系統。

然而,再好的東西嘗過5次之後,終究是會無味的,於是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志Ⅵ》就是他們嘗試突破的“處女作”。 《三國志Ⅵ》“天、地、人”系統的成功運用,昭示著光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。 外族武將不會被抓的特性,就算加入玩家仍然保留,雖然帶出去作戰絕不會被敵人俘虜,雖然可要求單挑,但絕不會答應(或被答應),同時也不會被敵人挖走。 個人就曾經整個匈奴都加入我過(包含匈奴王)。 成功率跟智商和政治力不見得相關,可以換個人試試(如果軍師智力不夠的話,就全試吧)。

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游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。 其独特的“天(挟天子以令诸侯)、地(各地专有的特色兵种)、人(有理想、有性格的武将)”系统为系列之后的变革打下了重要基础。 99年初,这一代的加强版发售,又增加了一个短剧本模式。 《三國志VI》一般劇本的劃分跟前作差異不大,遊戲小組還很費事地給每個時期的每個群雄寫一小段開場小動畫,交代一下時空背景跟國際情勢;不能說是不用心,只是聽這些三國人物講日本戰國話,總覺得有點牛頭不對馬嘴——日本人讀《三國演義》,味道還是差得很遠。

內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。 1998年發行的《三國志VI》正是光榮面對這兩個問題所作的回應。 從介面上可以看出,光榮程式設計人員對Windows系統的了解:不僅BUG很少,並且在Windows集成選單中增加了許多原本在遊戲中就存在的選單選項,雖然這個措施有畫蛇添足的嫌疑,但光榮卻把它保留下來,延續到三國志的三個外傳(三國志英傑傳、三國志孔明傳與三國志曹操傳)中。 另外,《三國志VI》開始引入大量史實與虛構劇情,擺脫了以往遊戲中的三國人物描寫蒼白的現象,注入全新的活力。 1992年,《三國志III》發售,這是整個三國志系列代表作之一,比之前兩代有天壤之別,這一代奠定三國志系列遊戲其特有的內政和戰爭兩套系統的特色,逐漸走向成熟。

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這個設定很符合歷史信息不能及時傳達的真實情況,另外6代的兵種設計很有特色,出現了“蠻族兵”、“鐵騎兵”等少數民族軍隊,並且每個地域能招募的兵種個不相同。 正所謂南船北馬,在北方所向披靡的鐵騎兵到了南方的水軍面前就只能任人宰割,各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。 三國志6人才 三國志6人才 戰爭中一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。 值得一提的是6代的單挑,採用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,並且一些知名武將施放必殺技的時候還有專有動畫,是6代的單挑顯得真實而有魄力。 筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。

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遊戲中不再是簡單的三國劇情呈現,而是將主動權交給了玩家。 玩家的壹舉壹動都將重寫三國故事,創造出新的歷史。 内政规定: 内部有了强大的力量,就能有很多好处,多发展一下吧! 用武力好的武将来治安,这样不出三年,你就能从穷国变成富富有余的强悍国家了! 有了钱别忘了要和手下多说说话,然后造“帝都”这样就能有很高的人德。

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在戰術模擬模式中,玩家可以選擇三國時期的名人來體驗很多經典戰役。 這種繞開策略成份而直接進行戰鬥的模式也催生了其後《三國志Ⅸ》加強版的“磨練史話之章”。 當你通透了攻城略地的 bugs 奧義之後,《三國志VI》最後僅存的魅力,就在於主選單上其他幾個不是主題的附屬遊戲模式。

  • 劉焉就比較悲慘了,他配的是南蠻和山越,因此滅了氐也不能用,為了南蠻又不能先滅氐;劉表好一點,離山越較近,而且山越兵又最猛,雖然山越兵是六族中最難打的。
  • 為了更加突顯這些名將的獨特威力,特為這些魅力獨具的名將們量身訂作專用必殺技。
  • 比如會出現敵方比我方早一步占領空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;當我方的部隊出征在外時,有可能後方遭到偷襲,這時可以讓出征的部隊再返回防守。
  • 而义侠型的也就是有侠义之心的人,这种武将让他去做什么都可以,耕田、打仗、无所事事都可以,算最好养的一种人。

還有一點,也是作戰前相當重要的一項處置,就是「埋伏」。 最後一個方法,如果他們的忠誠度太低,且短時間又無法提升,乾脆就將他們派出去「長期搜尋」,讓別的群雄想招攬都找不到人。 不過,這必須要一直進行,當武將一搜尋回來,就立刻再把他派出去,別讓他有喘息的機會,直到忠誠度到達85以上,才可以真正安心。 《三国志6》对于现在的玩家来说,已经是骨灰级的作品了,但是国内也有不少玩家正是从这一作开始接触《三国志》系列的。 霸權徵兵,打仗不滿似乎 三國志6人才 -20,(不是很確定,反正減很多),征服 -15。 擁護漢帝的勢力,答應皇帝的要求,會增加 10 左右不滿。

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比較特別的是《三國志VI》增加了「短劇本」的設計:玩家要在一個特定的時間點,扮演某個特定群雄,在六個月到三年的時限內達成特定目標,比方說 211 年的馬超要在一年內抓到曹操斬首,或是 三國志6人才 249 年的姜維要在三年內打下長安。 這些短劇本雖然限定玩家進行遊戲的自由度,不過明確的戰略目標反而使得遊戲更有歷史參與感,我覺得是個不錯的嘗試。 三國志6人才 此作也成為日後2019年由光榮監修、授權中國網易(暨台港澳星馬的青鳥互娛)推出之《三國志戰略版》手機遊戲的核心架構(其他基礎則揉合仿效微軟《世紀帝國》架構的《率土之濱》);《三國志戰略版》榮登2020全球下載數第五多的手機遊戲。 6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。 由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。 而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個週期,而一旦下完了命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。

比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。 《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。 為了呈現統率大軍、沖殺敵陣的千人戰役特色,遊戲中設置了多種兵種。 部分進階兵種還有能在戰場中造成巨大傷害的特殊能力。 (许昌也行不过它防备真的太差了……)人才横溢后。

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武將的能力會隨年齡變化,有些武將年齡到一定程度,數值才會到全盛,大部分的人都是到20歲才會成熟,比如創造一個新武將,16歲就能登場,可是會發現他數值不符,到20歲時才會變成當初所設的數值。 黃巾賊就完全是隨機,沒有太大殺傷力,如果該城有太守就會被擊退,沒兵的話太守會受傷,如果沒太守,那該城的內政就會下降。 比方說我選關羽去錄用忠誠100的夏侯惇,如果孔明說可以,那我就讓關羽去做其他事,如果他做其他事孔明反而說不好,那那件事就會成功。 所以先把主帥和智力高的人放在敵人射不到的範圍,然後用那智力高的(或是主帥)去挑撥牆上的守軍,其餘人就可以趁該守軍衝出來時,趁機突破城門。

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此外,同盟也是作戰前必要的緩兵政策,在「三國志Ⅵ」裏敵人的AI實在不怎麼高,只要一同盟,他們是不會主動毀約的;而在此情況之下,他們根本無法動我們一根汗毛,即使我們的邊防很陽春,他們也只能眼巴巴地看著我們的領土流口水。 但也正因為如此,所以一些勢力較大的敵國,通常不容易結成同盟,除非你在國土範圍尚未和他們接臨前,就預先派外交官過去,成功機率才會比較大。 在人才挖掘部份,你可以利用「搜尋」指令,去找尋尚未被發現的地方賢者,或直接從別的群雄那挖角一些忠誠度不高的武將。 和以往一樣,「三國志Ⅵ」在開始遊戲時,必得先選擇劇本;不同的是,本代的劇本不但有以統一中國為主的長劇本,還有專挑歷史著名故事為藍本的短劇本,而下列的攻略介紹,不論是長劇本或短劇本都適用。 但是笔者觉得《三国志Ⅵ》的人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。 倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。

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題外話,三六有一個人的相性做壞了,他就是白耳禁衛長陳到,相性只有 16,變成曹系人馬,所以劉備家系登用他,忠誠會整個很悲劇。 劉焉就比較悲慘了,他配的是南蠻和山越,因此滅了氐也不能用,為了南蠻又不能先滅氐;劉表好一點,離山越較近,而且山越兵又最猛,雖然山越兵是六族中最難打的。 三國志卷六十四吳書十九諸葛滕二孫濮陽傳第十九 本名 三國志卷六十四吳書十九諸葛滕二孫濮陽傳第十九 別稱 諸葛滕 所處時代 三國 性別 男目錄 1 諸葛恪傳 2 滕胤傳 3 孫峻傳 4 孫綝傳 5 濮陽…

  • 《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。
  • 《三國志Ⅵ》的一般指令都是同時下達給各將領的,所以執行時敵我武將的步調一致,就出現了很多新的變化。
  • 由於偵察只能偵察第一隊15000的兵種,根據隊友血的教訓,一般性敵人第一隊是騎兵的話,第二隊會是弓兵,所以強行選擇針對性兵種不一定會起到好效果,還是以選擇相性高的。
  • 除了義俠型外,如果做出違背部下理想的行為,其忠誠度就會逐漸下降,或是”仇恨值”提升,另外義俠型有時也會看相性,當相性合時(比如關羽對於劉備),那就算忠誠度再低,他也不會被挖走,反之如果是關羽對於孫權這種相性不合的,那就仍還有機率會被挖(忠誠90以上例外)。
  • 此作也成為日後2019年由光榮監修、授權中國網易(暨台港澳星馬的青鳥互娛)推出之《三國志戰略版》手機遊戲的核心架構(其他基礎則揉合仿效微軟《世紀帝國》架構的《率土之濱》);《三國志戰略版》榮登2020全球下載數第五多的手機遊戲。
  • 到了1995年,光榮又推出了《三國志V》,這成為DOS平台下三國志遊戲的巔峰之作,該款遊戲無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平,由此一舉佔領了當時回合制策略遊戲的主要市場。